COPYRIGHT
Ces différents jeux sont fournis sans copyright par le coin des amatheurs d'info. Ils peuvent être copiés et distribués librement, à condition :
   - de ne pas en faire un usage commercial
   - de laisser ce fichier intact

RENDRE LES JEUX MUETS
Par défaut, un indicatif sonore est joué au lancement de chaque jeu. Si vous souhaitez désactiver ce son et obtenir une présentation muette, vous disposez de deux solutions :
- Renommez le fichier en rajoutant « _muet » à la fin du nom (par exemple, renommez « pendu.exe » en « pendu_muet.exe »). Ceci rendra muet uniquement le fichier concerné, sans effet sur les autres jeux.
- Ou créez dans le même répertoire un fichier nommé « nosound.txt » (dont le contenu n'importe pas, il peut même être vide). Ceci rendra simultanément muets tous les jeux présents dans le répertoire (ainsi que tout autre programme du coin des amatheurs d'info).

PENDU
Jeu pour 1 joueur : OUI
Jeu pour 2 joueurs : OUI
Le but du jeu est de retrouver un mot (ou un groupe de mots séparés par des espaces, par exemple dans le cas d'un nom propre) dont toutes les lettres sont cachées. Le joueur propose une lettre. Si cette lettre est présente au moins une fois dans le mot, toutes ses occurences dans le mot sont révélées. Si la lettre ne se trouve pas dans le mot, le joueur a commis une faute et le dessin d'un homme pendu est complété sur la gauche d'un écran. Le dessin du pendu est terminé lorsque le joueur a commis 7 fautes : il a alors perdu. Il gagne s'il parvient à révéler toutes les lettres du mot en faisant au plus 6 erreurs.
Le programme protège des doubles fautes : si le joueur propose une lettre qu'il a déjà proposée, cela n'aura aucun effet. De plus, lorsque l'expression cherchée est composée de plusieurs mots, les espaces entre ceux-ci sont déjà révélés au départ. Le programme indique également si le nom cherché est commun ou propre.
Un mode deux joueurs permet à un humain d'entrer un mot que l'autre devra chercher. Pour entrer le mot (25 caractères au maximum), le joueur doit taper ses lettres successivement puis valider avec la touche Entrée. Il est possible de corriger une lettre avec la touche habituelle du clavier.
Pour les parties en solo, le programme contient une base de 207 noms communs et 105 noms propres à proposer au joueur. Il est possible de télécharger sur le site des extensions officielles afin d'augmenter la quantité de mots. Il est également possible de créer des extensions personnelles. Pour télécharger une extension officielle, pour créer une extension personnelle ou pour voir le mode d'emploi des extensions, allez sur info.amatheurs.fr/pendu
A partir du menu principal du jeu, il est possible de modifier la liste de mots (« Modifier les extensions choisies »). Cette fonctionnalité permet de choisir avec quels mots vous souhaitez jouer : vous pouvez sélectionner ou déselectionner la liste de base ainsi que chaque extension. Vous pouvez de plus pour chaque catégorie activer séparément les noms communs et propres.
Il se peut qu'un mot dans la base de données du pendu (ou de l'extension officielle) soit mal orthographié ou mal répertorié (considéré à tort comme non commun ou non propre). Merci de signaler l'erreur sur le site (rubrique « Créations » puis « Ensemble de jeux »)

6x6
Jeu pour 1 joueur : OUI
Jeu pour 2 joueurs : NON
Ce jeu est un casse-tête. Le but est d'inverses les lignes et colonnes de la grille (en cliquant sur les flèches correspondantes) de manière à former des bandes verticales unies.

PUISSANCE 4
Jeu pour 1 joueur : OUI
Jeu pour 2 joueurs : OUI
Jeu classique. Une grille de 6 lignes et 7 colonnes est vidée au début de la partie. Chaque joueur y insère un pion de sa couleur tout à tour. Pour insérer un pion, le joueur choisit une des 7 colonnes et le pion est alors inséré dans la case la plus basse de cette colonne (lois de la gravité...). Le gagnant est le premier joueur qui arrive à aligner 4 de ses pions dans n'importe quel sens. Pour indiquer la colonne où vous souhaitez jouer, vous pouvez cliquer sur la flèche en haut de la colonne, ou dans la colonne elle-même.
Le programme est équipé d'une intelligence artificielle pour jouer seul contre l'ordinateur. Le joueur humain a alors les pions bleus et commence chaque partie.
Dans la version 2 joueurs, c'est toujours le joueur rouge qui commence.
Aucune IA n'est parfaite. Si au cours d'une partie vous constatez que le programme réagit stupidement, vous pouvez le signaler en utilisant le formulaire prévu sur le site (rubrique « Créations » puis « Ensemble de jeux »).

JEU DE NIM
Jeu pour 1 joueur : OUI
Jeu pour 2 joueurs : OUI
Le jeu se compose de 4 tas comportant chacun jusqu'à 16 pierres, de manière aléatoire. A tour de rôle, chaque joueur peut enlever autant de pierres qu'il le souhaite, mais dans un seul tas. Le joueur prenant la dernière pierre a gagné.
Le programme est équipé d'une intelligence artificielle pour jouer seul contre l'ordinateur. Il existe 4 niveaux de difficulté qui modifient le comportement de l'IA. Le joueur humain commence chaque partie.
Pour indiquer quelles pierres vous souhaitez enlever, cliquez d'abord dans le cadre correspondant au tas voulu, puis sélectionnez les pierres voulues qui apparaissent en rouge. Vous pouvez annuler la sélection d'une pierre en cliquant à nouveau dessus. Quand vous avez sélectionné les pierres voulues, appuyez sur n'importe quelle touche du clavier pour valider le choix.
Lorsque l'ordinateur enlève des pierres, il les fait clignoter en rouge pour indiquer son choix.

TAQUIN
Jeu pour 1 joueur : OUI
Jeu pour 2 joueurs : NON
Casse-tête classique : le but est de déplacer les 15 cases (en les faisant coulisser sur l'emplacement vide) afin de reformer le tableau original. Pour déplacer une case, cliquez simplement dessus. Vous pouvez choisir d'afficher ou non le tableau original en appuyant sur la barre espace. Vous pouvez à tout moment changer le tableau en tapant sur 1, 2, 3 ou 4. Vous pouvez le faire en cours de partie : l'ordre des cases n'est pas changé.

MASTERMIND ET SUPER MASTERMIND
Jeux pour 1 joueur : OUI
Jeux pour 2 joueurs : OUI
Jeu classique : le but est de reconstituer une combinaison colorée en disposant d'un nombre fini d'essais. A chaque essai, vous pouvez indiquer la combinaison de votre choix. Vous obtenez en retour le nombre de pions dans votre combinaison qui sont exactement bien placés. Par exemple, si la combinaison à trouver est « ABCD » et si vous proposez « EBFA » vous avez 1 pion bien placé (le B).
Pour choisir une combinaison, cliquez successivement sur la couleur de chaque pion. Une fois les 4 (ou 5 dans la version Super Mastermind) couleurs choisies, vous pouvez en modifier une en cliquant dessus dans la combinaison puis en cliquant sur la nouvelle couleur. Une fois que la combinaison vous satisfait, cliquez sur OK pour la valider.
Lorsque vous cherchez, vous disposez d'un brouillon composé d'un cadre contenant plusieurs cercles. Vous pouvez cliquer sur ces cercles à volonté pour les afficher ou les masquer. Les manipulations sur le brouillon ne modifient en rien le reste du jeu.
Pour joueur à deux joueurs, le programme demande à un joueur d'entrer la combinaison. Ce choix de la combinaison fonctionne exactement comme les propositions au cours d'une partie.
La différence entre les deux versions (normale et super) est dans le nombre de combinaisons. Le mastermind utilise une combinaison de 4 pions pouvant prendre 6 couleurs, et le joueur dispose de 10 essais pour trouver. Le super mastermind utilise une combinaison de 5 pions pouvant prendre 8 couleurs, et le joueur dispose de 15 essais pour trouver.

DEMINEUR
Jeu pour 1 joueur : OUI
Jeu pour 2 joueurs : OUI
Le jeu se compose d'une grille dont toutes les cases sont initialement cachées (grisées). Certaines de ces cases contiennent une mine. Le joueur clique sur une case pour révéler son contenu. Si elle ne contient pas de mine, la case contient un chiffre (de 1 à 8) indiquant le nombre exact de mines se trouvant dans les cases autour d'elle. Si aucune de ces cases adjacentes ne contient non plus de mine, la case cliquée est simplement blanchie et toutes les cases qui sont dans le même cas et qui la touchent sont automatiquement révélées. Le joueur gagne s'il clique sur toutes les cases ne contenant pas de mine (car alors il a trouvé toutes les mines). Il perd s'il clique sur une des mines.
Le joueur a la possibilité de marquer des cases (« anti-clic ») avec un point d'interrogation. Pour cela, il suffit de cliquer en maintenant le bouton de la souris enfoncé un peu plus longtemps que d'habitude. Le joueur peut marquer toutes les cases qu'il souhaite, sans que cela soit compté comme un vrai clic (le contenu de la case n'est pas révélé). S'il anti-clique sur une case déjà marquée, il enlève la marque et la case redevient cliquable. Sous la grille, le nombre de cases marquées est indiqué.
Les cases marquées sont protégées : un clic sur ces cases n'aura aucun effet. Pour cette raison, la plupart des joueurs utilise le marquage des cases pour se rappeler des endroits où ils sont certains qu'il y a une mine. Ceci les empêche de cliquer dessus accidentellement, et aide également à mieux voir la situation.
Une version 2 joueurs permet à un joueur de placer lui même dans une grille vierge les mines que l'autre joueur devra trouver. Pour cela, il suffit de cliquer sur les cases où il souhaite placer une mine. Le joueur paut annuler le placement d'une mine en cliquant à nouveau dessus (la mine disparaît). Lorsqu'il a placé le bon nombre de mines, il peut valider la disposition en cliquant sur OK. Le jeu commence alors pour l'autre joueur.
Il est possible de modifier les options de jeu (taille de la grille et nombre de mines) à partir du menu principal du jeu. Trois groupes d'options sont préenregistrées (facile, moyen, difficile).

MEMO-MIME
Jeu pour 1 joueur : OUI
Jeu pour 2 joueurs : OUI
Le jeu se compose de cartes initialement cachées (dos en rouge) allant par paires. Le but du jeu est de retrouver ces paires : à chaque tour, le joueur clique sur deux cartes. Si les deux faces sont identiques, elles sont ôtées du jeu. Sinon, elles sont à nouveau cachées après 3 secondes. La partie est terminée quand toutes les cartes ont été retirées.
Dans une partie en solo, le but du joueur est de reconstituer les paires aussi vite que possible.
Dans une partie à deux joueurs, chaque joueur garde la main tant qu'il trouve des paires. Lorsqu'il choisit deux cases n'allant pas ensemble, la main passe à l'autre joueur. A la fin, le gagnant est celui qui a trouvé le plus de paires.
Vous pouvez choisir que l'ordinateur émette ou non un son lorsqu'une paire est révélée. Pour modifier ce choix pendant le jeu, appuyez simplement sur la barre espace. Le nombre de paires au début de la partie est paramétrable. Vous pouvez le modifier à partir du menu du jeu (choisissez un nombre entre 1 et 20 ; pour les parties à deux, un nombre impair est conseillé).

INFORMATION TECHNIQUE : PREFERENCES DU DEMINEUR
Vos préférences de jeu pour le démineur (taille de la grille et nombre de mines) sont enregistrées dans un fichier pour être récupérées automatiquement lors de la prochaine utilisation. Ce fichier est nommé « demineur.tmp » et est placé dans le même répertoire que le jeu. Pour que vos préférences soient bien sauvegardées, vous devez impérativement quitter le jeu correctement (c'est-à-dire en tapant Q à la fin d'une partie ou en cliquant sur QUITTER dans le menu principal).
Le fichier « demineur.tmp » ne contient aucune autre information que vos préférences. Le démineur ne crée absolument aucun autre fichier sur votre ordinateur. De même, aucun des autres jeux présentés dans ce texte ne créent de fichier.

AMUSEZ-VOUS BIEN !
(c) Le coin des amatheurs d'info, 2008. info.amatheurs.fr