REGLE DU BACKGAMMON
Description du jeu
Le jeu se joue sur la piste ci-contre. Elle se divise en cinq parties : la zone verticale au milieu est appelée la « barre ». Le reste de la piste est découpé en quatre « boards » : en haut à gauche, le board extérieur noir ; en haut à droite, le board intérieur noir ; en bas à gauche, le board extérieur rouge ; en bas à droite le board intérieur rouge. Chaque board contient six cases, représentée par des flèches vertes.
Le jeu se joue avec deux dés. Chaque joueur dispose de 15 pions disposés initialement comme sur la figure. Le but du jeu est d'être le premier à avoir sorti tous ses pions de la piste.
Pour cela, il faut d'abord amener tous ses pions dans son board intérieur (le noir doit amener tous ses pions dans le board supérieur droit pour les sortir, le rouge doit les amener dans le board inférieur droit).
Déplacements
Les rouges se déplacent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et les noirs dans le sens des aiguilles d'une montre (en fait, chaque joueur va vers son board intérieur). Un joueur déplace un ou plusieurs pions d'autant de points qu'indiqué sur les dés lancés. Tant que c'est possible, tous les dés doivent être utilisés, mais on peut choisir quel dé jouer en premier.
Lorsque deux pions ou plus d'une même couleur occupent une case, celle-ci est appelée une « porte » et seul le joueur concerné peut désormais y poser des pions, jusqu'à ce qu'il n'en laisse qu'un. En revanche, si un pion est seul sur une case et si l'adversaire arrive sur cette case, le premier pion est « frappé ». Il est alors placé sur la barre et doit revenir sur la piste. Il doit rentrer dans le board intérieur de l'adversaire (les rouges rentrent en haut à droite, les noirs en bas à droite). S'il a obtenu 4-5 avec le dé, il ne peut rentrer que sur la quatrième ou la cinquième case en partant de la droite (aidez-vous des numéros nscrits sur la piste). Tant qu'un joueur possède des pions sur la barre, il ne peut pas en déplacer d'autre. Veillez donc pendant la partie à éviter que vos pions soient frappés. Pour cela, essayez d'en laisser seuls le moins souvent possible. Le nombre de pions par case n'est pas limité.
En résumé, vous pouvez vous déplacer sur une case dans trois cas : si la case est vide, si elle ne contient que des pions de votre camp ou si elle contient un adversaire seul.
Si vous obtenez 2-3 avec les dés, vous pouvez :
- déplacer un pion de 2 et un autre pion de 3
- déplacer un même pion de 2 puis de 3
- déplacer un même pion de 3 puis de 2.
Notez que les deux derniers cas sont différents et ne correspondent pas à un déplacement de 5. En effet, lorsque vous déplacez le même pion de plusieurs cases, vous devez marquer un arrêt entre les deux déplacements : si la deuxième case après le pion est occupée, même si la cinquième est libre, le déplacement 2 puis 3 est interdit.
Règles particulières
Si vous obtenez un double, chaque dé doit être joué deux fois, on considère donc que vous avez quatre dés. Par exemple, si vous avez lancé 1-1, vous jouez en fait quatre fois 1.
Si votre lancer de dé ne vous permet de faire qu'un seul déplacement, mais que vous avez le choix entre les deux dés (c'est-à-dire si lorsque vous aurez joué nimporte lequel des deux dés, l'autre ne pourra pas être joué), vous devez obligatoirement jouer le plus grand.
Début de partie
Pour déterminer qui commence, chaque joueur lance un seul dé. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence la partie, avec les deux dés qui viennent d'être lancés. Si les deux joueurs ont le même chiffre, on recommence. Cette règle sert à éviter que le premier joueur, qui a déjà un avantage, commence avec un double.
Fin de la partie
Quand tous vos pions sont dans votre board intérieur, vous pouvez commencer à les sortir du jeu. Remarquez sur la piste que les cases de ce board sont numérotées de 1 à 6. Si vous obtenez 1-3, vous pouvez retirer un pion de la case 3 et un de la case 1. (Vous pouvez aussi effectuer des déplacements à l'intérieur du board, par exemple sortir un pion de la case 3 et en déplacer un de 6 à 5). Si vous lancez un dé supérieur à tous les numéros de cases occupées, vous avez le droit de l'utiliser pour sortir un pion sur la plus haute case. Par exemple, s'il n'y a plus rien en 6 et que vous obtenez 6 avec le dé, vous pouvez sortir un pion en 5 s'il y en a, ou en 4 si la case 5 est vide, etc...
FONCTIONNEMENT D'UNE PARTIE DANS CE PROGRAMME
Pour les aspects techniques et les sauvegardes, consultez le fichier Lisezmoi joint.
- Lors d'une partie à un joueur, vous utilisez les pions rouges et l'ordinateur utilise les noirs.
- Lorsque plus de cinq pions sont sur une même flèche, un numéro à la base de la flèche indique le nombre de pions.
- Quand vous commencez une partie, l'ordinateur lance les deux dés et vous indique qui commence. Il vous invite à cliquer pour jouer. En cas d'égalité, l'ordinateur vous le signale et vous demande de cliquer pour relancer.
- Vos tours se déroulent ainsi :
> Au début de votre tour, vous pouvez appuyer sur la touche Entrée du clavier pour lancer les dés ou appuyer sur la touche Echap pour quitter la partie en cours en la sauvegardant éventuellement (voir fichier Lisezmoi joint).
> L'ordinateur vous indique les dés que vous avez lancés. Si plusieurs dés sont possibles, vous devez choisir le dé que vous jouez en utilisant les chiffres de votre clavier. Si un seul dé peut être joué, l'ordinateur vous indique lequel et vous demande de cliquer pour passer à l'étape suivante.
> Pour le dé choisi ou imposé, l'ordinateur hachure les cases à partir desquelles vous pouvez déplacer un pion. Vous devez choisir une case en cliquant dessus.
> L'ordinateur effectue le coup.
> Les trois étapes précédentes sont réitérées tant qu'il vous reste des dés à jouer.
> Quand vous ne pouvez plus rien faire, vous avez le choix de poursuivre la partie en appuyant sur a touche Entrée du clavier ou, si vous avez fait une erreur, d'annuler votre coup et de le rejouer en appuyant sur la touche Echap du clavier.
- Les tours de l'ordinateur se déroulent ainsi :
> L'ordinateur vous indique les dés qu'il a lancés. Il indique les déplacements qu'il va effectuer en traçant des flèches bleues sur la piste.
> S'il ne peut rien faire, il indique qu'il passe son tour.
> Dans les deux cas, vous devez cliquer (n'importe où sur la fenêtre) pour valider son tour et jouer à votre tour.
- Le videau (dé servant à augmenter l'enjeu de la partie) n'est pas présent dans ce programme.
BONNES PARTIES